一文解读是什么掣肘了国内VR的普及?


    今年VR市场开始迎来勃勃生机,字节跳动的入局也有可能成为国内VR发展的分界点。在这样的背景之下,目前掣肘国内VR普及的核心因素是什么?中国的VR内容时代会就此到来吗?什么是好的内容?我们借助2021年惠普VR开发者大赛,可以一窥以上问题的答案。
    此次大赛,惠普邀请了9位拥有不同专业背景但从各个角度与VR产生交集的专家评审。他们将结合自己的专业知识、对市场的敏锐洞察,以及自己在VR方向的经验,从行业需求、市场趋势、技术发展等多个角度评定参赛作品。
    
    为了获得前文提及的VR行业关键性问题的建设性答案,同时也为了更好地帮助本届大赛的参赛者开发出优秀的VR作品,VR陀螺对以上专家评审就相关问题进行了采访。
    是什么掣肘了国内VR的普及?
    围绕国内VR市场相对国外滞后的现状,什么掣肘了国内VR普及的问题是老生常谈。但后疫情时代非接触式经济的发展与字节跳动收购Pico的举动,让VR的发展节奏出现新的变化,老生常谈的问题再次成为焦点。
    如惠普VR全球市场战略负责人Joanna Popper所言,在后疫情时代,LBE实景娱乐卷土重来,VR和XR不仅在培训、建筑、工程和施工领域备受欢迎,还受到市场营销、应用开发和医疗行业的青睐,“VR在企业培训方面带来了相当可观的投资回报”。那么是什么掣肘了国内VR普及? 从硬件角度,Quest 2的狂欢并不能代表VR硬件已经成熟,正如北极光创投高级合伙人吴锋所比喻的,VR市场没有出现可比拟‘iPhone4’的爆品。而近些年VR头显性能的提升与迭代带来体验升级的背后,是笨重形态拖后腿的硬件、审美欠缺与晕眩等造成的体验问题。
    北京航空航天大学国家重点实验室副教授潘俊君表示:“现在的硬件太笨重,远达不到C端普及的标准。5G的普及化和云端/边缘计算价格的平民化,届时会出现很多大小跟太阳镜差不多,但是机能无比强大的(计算通过云端完成,终端只负责呈现)VR设备,这时候设备才会真正普及。”
    Joanna也表示,“VR、XR受到欢迎的原因中,就是因为互动性、参与感和身临其境的感觉,这让所有知识都像记忆一样牢固地刻在脑子里,使用者会产生更深层次的情感联系。”
    潘俊军说道:“VR和AR深度的体验,还是有一些关键的技术没有解决。比如长时间佩戴眼镜会有眩晕感。网速慢,内容加载慢。参与流程复杂,无法快速参与等等。”
    除了硬件与体验,另一个关键要素是内容。在顺为资本副总裁冯铮看来,真正掣肘国内VR普及的核心原因在于内容而非硬件:“大家一提到VR都会说到眩晕不舒适等等问题,其实我觉得这个问题是被高估了,真正体验过最新VR硬件产品的人并不是很多,反而是缺少有吸引力的,尤其是对中国用户有吸引力的内容。”
    “比如Quest上有根据欧美人热爱IP改编的游戏,但这些游戏对中国人的吸引力要小很多,因此,这件事需要内容开发者,尤其是有决心的开发者来创新和挑战的。我甚至认为今天国内设备的价格已经达到了,足够优质的内容完全可以反过来带动硬件的销售。”
    从内容角度来看VR市场,目前国内的VR生态依然略显孱弱,这也是国内VR头显与Quest系列产品力没有巨大差距,但在销量上却不及预期的重要原因。
    大厂从VR设备的普及以及内容发展两个角度推动会是重要因素,近期字节跳动收购Pico这一事件在国内引发了极高的关注度。而大家更关心的是,中国的VR内容时代会随着字节跳动收购Pico而到来吗?
    评委专家对此有着大致相同的答案:字节跳动收购Pico并不代表VR内容时代的到来。如英伟达中国区资深产品经理周锡健所说:“让子弹飞一会,VR内容制作是整个生态系统里面重要的一环,但凡涉及到生态系统的构建需要一定的时间去构建。”
    同时,另一个较为一致的方向是期待字节跳动能够补齐Pico在内容生态上的短板,拿出如Facebook般的决心去投入,并且自身参与进来做适应国人需求的内容,给国内市场做个示范。
    潘俊君也总结了促进中国VR内容时代到来的3个重要因素:“首先,5G、AI与VR技术的结合,中国企业有先天优势。5G商用是推动VR复兴的根本动力之一;其次,国产企业在产业链基础方面拥有显著优势;最后,国产VR企业享有市场优势,中国VR市场容量保持世界领先。”
    但当我们将目光从远处向近处聚焦时,具体什么样的VR内容才会被判定为好的?
    好的体感、加强交互,
    是优质VR内容关键
    针对这个问题,评委们有相对一致的答案,防眩晕、良好的交互体验,以及结合VR特性做出的创新性玩法是评委们判定一部作品是否优秀的重要标准。除此之外,潘俊君认为好的VR作品还应该具有操作简单且易于学习的特点。
    而在吴锋看来,游戏类型的创新是一个大的看点。他以2011年手游市场做类比,“必须符合当前VR设备交互存储传输计算状态和本身交互的特征,即3D空间内容交互特点以及当前设备状态,类似2012年左右出现的《捕鱼达人》等游戏。”
    《捕鱼达人》是伴随手机触屏时代快速普及的杀手级应用,VR能否出圈,带有出圈效果的VR应用将是关键要素。但是一款好的应用,除去内容本身的创作亮点外,还要满足一定的条件,那就是所依托的VR设备和技术。Unity大中华区平台技术总监杨栋从技术角度提出了三个可供参考的标准: 一.VR设备帧率足够高并且稳定,提升玩家体验,让玩家的大脑相信眼前是真实的,从而也可以减少晕眩感;二.VR画面越逼真越好,这需要高清渲染相关的技术;三.在VR定位技术上,开发者通过6DoF技术开发更符合人们自然反应的产品。
    从目前的情况来看,高清画面、高频刷新率、6DoF定位技术已基本成为新一代头显的标配,并且随着硬件持续迭代,性能还会进一步提升。与此同时,想要提升用户体验,如何基于新的交互功能做出改变也是重中之重。
    除了6DoF,目前以惠普为代表的头显开始在新的交互功能上发力,比如眼球追踪、面部识别、手势追踪等等,这些新功能的调用对开发者而言,不仅可以提升用户体验,同时也是与市场同质化内容做出差异化的重要助推力。
    
    图源:惠普官网&VR陀螺
    英特尔亚太研发中心深度学习软件技术专家罗毅表示:“目前市面上的VR内容同质化严重,如果不积极采取新技术、新交互在进行作品的创作,很难与市场上现在广泛存在的手柄6DoF交互内容做出有区分度的产品。”
    潘俊君也认为这些新交互功能的应用能够通过赋予用户主动性,让用户化被动为主动,让用户主动选择想看的内容,而非被动接受内容,获得趣味性更强、更好的体感,从而提升用户体验: “现在的VR/AR设备并不具备理解用户的功能,现在的VR/AR设备都是’被动’的,只是一味地接受用户的指令,或者提示用户跟着指令进行操作。而眼球追踪、面部识别等技术则可以大大提高用户的体验效果,降低交互的时间,增强虚拟形象的真实性,从而理解用户的需求,会成为VR作品的加分点。”
    评委们还建议在进行创作之时加入云计算、人工智能等技术,比如基于语音的自然语义对话、自动生成场景、带有一定智能虚拟对象等,会对用户体验有较大的提升作用。
    不仅仅是创作者,惠普本身Reverb G2 Omnicept头显在新增眼动追踪、面部摄像头的同时,便通过HP Omnicept平台与人工智能进行了结合,参与惠普本次大赛的开发者正好借此机会借力打力。
    
    图源:VR陀螺
    VR内容现在正通过硬件、内容扶持等多个角度进行生态的建设,但为何从今年的投融资情况来看,与同样奋起直追的硬件相比,VR内容厂商似乎没那么受资本青睐。
    相对于VR内容,
    资本为何目前更青睐VR硬件?
    观察今年以来的国内VR赛道赛道,会发现资本朝底层硬件、工具方向倾斜,不断有大额融资消息曝光,包括Pico、爱奇艺VR、睿悦等等。相比之下,国内VR内容厂商融资方面的消息相对冷静许多。
    在这个问题上,评委们认为重点还是在于用户量不够大。潘俊君表示此前资本市场的过度炒作等原因,在让热钱蜂拥而至为产业带来资本的同时,却也扭曲了行业正常发展的周期。
    导致VR内容滞后的原因,一方面,是VR普及度不够,VR内容的开发更多的是配合硬件设备,而此前因价格等因素导致用户即使想要“尝鲜”也会被阻碍,导致内容附随硬件在发展中有一定的滞后性。
    潘俊君表示:“硬件设备还不成熟时,对于内容开发来说挑战性非常大。目前,国内一些较大的厂商对VR还处于试探阶段,并未形成内容生态。在用户基础无法达到一定程度的时候,内容开发者也缺乏良好的变现能力。”
    另一方面,潘俊君总结目前的VR内容市场:“VR产品缺乏创新性,直接导致市场的产品同质化严重,且山寨横行、盗版成风等现象也普遍存在。内容为王,技术创新是破困核心。”
    但内容生态的发展受限于VR普及度不够并非绝对原因,从历史实践来看,内容生态与VR普及两者之间是相辅相成的关系。潘俊君列举了VR游戏行业的两种发展模式,以Oculus为代表从设备到内容,由自家VR设备出发建立VR游戏平台。
    另一种则是以Valve为代表的Steam平台,从平台优势出发再推出头显产品。爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,据悉,近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元)。
    因此潘俊君认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。而5G与云计算的时代背景,5G大带宽、低时延将促进头显设备的进化,承载更为优质的VR内容,比如3A级VR游戏。
    而面对当前内容相对滞后、同质化严重等问题,也并不意味着VR内容没有潜力,冯铮从投资人的角度进行分析:“我个人一直在关注VR内容的公司,我觉得内容会有非常大的增长弹性,之所以国内关注硬件更多,也是因为在硬件没有完善之前,投资硬件可能是更容易在现阶段获得业务和公司价值成长的领域,但是相信随着硬件逐步成熟,内容企业的创业机会会越来越好。在投资上,投资于有能力有决心的团队,现在已经是很好的时机了。”
    同时,他也从自己的角度给出了投资人在选择VR内容团队时的侧重点,重点在于未来构建虚拟世界的能力,因此会更加关注能否将线下的一些生活和社交场景搬上来应用,比如社交、健身,甚至是剧本杀等等。
    相比之下,吴锋青睐的标准更为具体,他表示关注的重点是游戏,对游戏的期待首先是爆品,能够上线Quest平台。
    结语
    在VR硬件起势之时,VR内容对用户的留存作用巨大,VR崛起势必需要VR硬件与VR内容的双向配合。近些年来,我们在看到硬件迭代的同时,也看到“百亿补贴”、厂商联盟,以及各种各样的开发者大赛,以鼓励、支持开发者,帮助他们创作出优秀的内容作品。相信国内VR市场在硬件与内容的双轮趋动之下,会逐步走向具有中国特色的VR市场。