谁在谈论「元宇宙」?以及在谈论什么?


    
    侃科技频道 袁喜乐
    扎克伯格,这位全球最大社交网站的CEO,可能是「元宇宙」概念爆火的幕后功臣。
    在6月底,扎克伯格宣布将建设一个名为「元宇宙」的世界。随后,Facebook高管的案头就都摆上了一本1992年出版的科幻小说《雪崩》,Neal stephenson在这本书中第一次提出了「元宇宙」。
    而比Facebook更早的是腾讯。
    2020年11月30日,马化腾为腾讯年度特刊《三观》写了一篇前言,文内提到了一个「全真互联网」的名词,与当下正热的元宇宙,有异曲同工之处。
    而在马化腾发表这篇前言之前,腾讯已经悄悄投资了被称为「元宇宙第一股」的美国游戏公司Roblox。
    与腾讯的低调相反,今年四月,字节跳动高调斥资1亿投资「中国版Roblox」手机游戏研发商代码乾坤,8月29日,VR创业公司Pico披露该公司被字节跳动收购,又引起业内轰动。
    严格意义上说,字节跳动的这笔收购真正让「元宇宙」出现在大众视野。根据百度搜索指数,「元宇宙」关键词的第一个搜索高峰出现在9月8日。也是在这段时间内,有关「元宇宙」的各种形态遍地开花。
    虚拟人、游戏引擎,甚至社交产品,都说自己是元宇宙,一夜之间,似乎万物皆可元宇宙了。
    不同的是,关于「元宇宙」,有人在谈,而有人在做。
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    谁在谈论「元宇宙」?以及在谈论什么?
    尽管整个行业都在谈论「元宇宙」,但最热烈的还是A股的游戏公司。甚至出现了仅凭一纸推文就拉出了连续两日涨停的中青宝,仅靠蹭热点就连续5个交易日上涨的汤姆猫。
    与概念股相比,投资人和研究机构对「元宇宙」的关注则更倾向于内因。
    华创资本合伙人熊伟铭在接受媒体采访时说,元宇宙有点像1999年投互联网,2015年投区块链,每个时代每一个主题出来后都让人忽然觉得有很多跟这个主题相关的项目。
    “2017年之后,互联网就再没有高潮了,平淡到没有新概念,所有的业务都试过了,所有的新东西也都试过了。所以当前处在一个互联网世界缺乏下一代创新技术平台的空缺期,我觉得这是互联网行业遇到的问题。”
    易凯资本则在一份关于「元宇宙」的详细报告中指出,是技术的演进和需求的升级促成了今天「元宇宙」的火爆。
    有人炒短线,有人看内因,也有人在谈演变逻辑。
    一些行业观察者认为,「元宇宙」呈现的超出想象的爆发力,近似于1995年互联网所经历的「群聚效应」。
    所谓「群聚效应」,就是在一个社会系统里,某件事情的存在已达至一个足够的动量,使它能够自我维持,并为往后的成长提供动力。
    而这里的「动量」,在扎克伯格眼中是售价200美金以内、销量达到1000万台的Oculus,以及藏在其中巨大的数字内容消费。而在Epic CEO Tim Sweeney看来,元宇宙并非出自哪一家行业巨头之手,而是数以百万计的人们共同创作的结晶。
    而Roblox之所以被认为是目前最贴合元宇宙概念的平台,正是因为其既向玩家提供游戏,也免费提供让玩家自己创作游戏的开发编辑器。
    
    无论是蹭热点还是找内因,或是研究其中的演变逻辑,实际上反映出的是行业对「元宇宙」巨大的热情。只是,热情归热情,是不是真的有人在做「元宇宙」,这是个问题。
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    谁在做「元宇宙」?以及怎么做?
    资本市场虽然认可「元宇宙」理念,但对其实现时间却很谨慎——2050年初步实现。这意味着,在那之前,「元宇宙」都是在打地基。
    所以,字节跳动收购了PICO;《原神》的开发商米哈游投资了自称「社交元宇宙」的社交平台soul,而有趣的是张一鸣也是《原神》的玩家;腾讯则是注册了「QQ元宇宙」「王者元宇宙」的商标。
    而其中动作最大的还是一线VC。
    据VRPinea数据统计,单6月VR/AR/AI领域就有27笔融资并购;2021年以来,包括经纬中国、真格基金、五源资本等在内的一线基金均已入局。
    尤其是VR行业,因为其天然的元宇宙入口属性,再次成为行业的焦点。
    “如果说手机与移动互联网相辅相成,那么元宇宙与VR设备就是天生一对。”爱奇艺智能CEO熊文在接受媒体采访时说。
    
    几乎所有人都认可VR在「元宇宙」中扮演的角色,但如果往更深层次看,VR背后的生态才更重要。这也是为何熊文会说,VR是一个技术,VR加元宇宙才是一个业务。
    举个例子,爱奇艺智能刚刚发布的旗舰VR产品奇遇3,不仅已经具备了「元宇宙」入口的某些特质,还强化了背后的内容生态——30余款VR游戏免费开放。
    
    无疑,爱奇艺智能参透了「元宇宙」的本质,即真正的魅力来自于内容和参与者。就像Epic Games开发的大逃生类型游戏《堡垒之夜》,吸引了《星球大战》最新电影片段在其中进行首映,有超过1200万观众收看歌手Travis Scott的虚拟演唱会。
    你很难想象,这些是在一个游戏内的场景,而这恰恰也是「元宇宙」的部分特质。
    所以,当我们认真探讨建立「元宇宙」应该做什么的时候,内容和参与者是最佳出发点。
    无论是《堡垒之夜》还是Roblox,其核心都是围绕内容和参与者,而载体可以是游戏,可以是视频,可以是任何具有「娱乐体验」的内容。
    「娱乐体验」意味着有吸引用户参与的内容和满足用户精神诉求的能力,游戏和视频都具备这个属性。甚至,如果将游戏和视频放到VR下看,它更符合「元宇宙」的特征。
    在国外,Facebook正在靠着Oculus逐步渗透;在国内,爱奇艺也在做着同样的事情。
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    奇遇3的2.0战略
    前不久,除了发布奇遇3,爱奇艺智能也更新了其最新的2.0战略:视频+游戏。
    按照「元宇宙」的核心来看,视频和游戏都是具有广泛推广属性的「娱乐体验」内容。而如果在「元宇宙」萌芽时期,理论上应该做的正是构建满足用户精神诉求的内容基础。
    如此一来,爱奇艺的做法也就具有了某种指导性,值得深入研究。
    首先,爱奇艺智能没有蹭热点,熊文在接受采访时说,元宇宙让VR可能已经超脱了战术层面的突破,达到了战略层面的突破。它从时间、空间等各个维度上来说都是全新的概念,会和VR有相互成就和推动的作用。
    其次,在「元宇宙」概念火爆之前,爱奇艺智能就已经启动一些相关工作。譬如「奇遇派对」、「乐动未来·音计划」、「奇遇秀」等游戏,已经可以找到一些Roblox的影子。
    
    “你会发现我们在探索一些能跨越游戏的内容——例如不同游戏当中拥有相同的化身、相同逻辑的物品,以及跨平台的功能——可以让手机用户和VR用户进行对战等等。这些可以算作对元宇宙的初步探索。”熊文说。
    再者,爱奇艺智能这一次的游戏免费策略,30余款价值1700元的游戏免费开放给用户,其内核与1.0的视频策略基本相同,但不同的是,游戏具有更强的吸引力和粘性,更能助推用户增长。
    而且,据熊文透露,接下来还会有3.0阶段,将是视频+游戏+社交。这个阶段会有一些新的体验出现,比如传统看一个剧看完就完了,但是如果VR跟剧结合的话,用户可以走进剧中,可以在剧的场景和剧中人做很多这种事情。在这个场景中,完全可以通过身份关系、实时性、全时性等「元宇宙」要素实现社交层面的突破。
    最重要的是,无论是1.0阶段的视频战略还是2.0阶段的视频+游戏战略,爱奇艺智能都契合「元宇宙」满足人的娱乐需求这一基本要素,以及也符合「元宇宙」从内容向平台、强调参与者的发展逻辑。
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    「元宇宙」急不得
    相对于以往任何一个走红的概念或产品,「元宇宙」有相同点也有不同点。相同点在于现阶段概念大于实际,而不同点在于它所描述的景象和可能实现的目标,太过于庞大了,庞大到是下一个互联网、移动互联网。
    所以根据历史的经验,看待一个不太可能短期实现的概念就要更加理性,才能分辨出谁在讲故事,谁在办实事。比如爱奇艺智能,就通过「哥伦布计划」与游戏开发者合作,给予技术、平台甚至补贴的支持,逐步实现自己对「元宇宙」的一些思考。
    而就整个行业而言,「元宇宙」也并非昙花一现,而是会长久的存在下去。至于最终会演变成何种形态,出现哪些平台或产品,正如熊文所说,「元宇宙」其实就像是互联网,不是一家公司或者一个平台就能完成的,需要整个生态的力量。
    总而言之,「元宇宙」不能一蹴而就,也急不得。