从立体主义到VR游戏艺术游戏里的艺术有必要吗?


    文/VR陀螺 来福
    平时测评游戏更关注好不好玩儿,而《Cubism》这款游戏从上架到现在,也已经有许多外媒写了关于游戏性的测评,今天我们来聊点不一样的。
    今天的主角《Cubism》,这个名字并不像《Beat Saber》以单词组合命名,也不像上周测评里的上帝模拟器《Deisim》用“dei(拉丁语,神的)”和“sim(拉丁语,一样的)”两个词根造出来一个意思为“像神一样的”的词,而是直接用了一个现成的词。
    “Cubism”本意代表欧洲流行的现代艺术流派,即立体主义,1907年由西班牙艺术家、众所周知的毕加索和其友乔治·布拉克“开山立派”,在法国风靡。
    《Cubism》和立体主义有什么关系?您往下看。 
    “欧皇”或“最强大脑”才能Hold住的游戏 
    《Cubism》是一款2020年推出的休闲益智类游戏,它的核心玩法就是它名字所表达的那样,像拼图一样把不同形状的立体块完美填入设置好的物体形状中。在游戏中,玩家需要在面板选择关卡,进入后会看到透明的立体形状和彩色的不规则立体图形,玩家就需要依靠观察、思考、尝试,把彩色方块放入透明立体形状中,并且不能有超出、空位。
    
    超出会一直闪(图源:VR陀螺)
    由于《Cubism》与手势操作的结合“声名远扬”,本次体验过程全程使用手势操作。 在游戏中,使用拇指和食指捏合可以完成“拿”的动作,捏住不放可以“转”,松开捏合的两指完成“放”。捏住透明立体图形边缘的细线可以进行观察。
    
    图源:VR陀螺
    一般来说益智休闲类的游戏操作并不会特别复杂,但是《Cubism》每一级的主题不同,比如第三级的主题就是金字塔。而每一级中,都有数量不等的关卡,关卡都是围绕主题展开,第三级中的数个关卡就是有关金字塔的阶梯状关卡,同时越往后的关卡难度越高,这也是《Cubsim》最大的乐趣所在。
    
    图源:VR陀螺
    难度有多高呢?在综艺节目《最强大脑8》第一期中,来自全国各地的高智商选手挑战“玲珑拼图”,最快80秒,慢的则需要20分钟才能解开。其难点就在于不分反正,也无法像传统拼图那样先拼四个边,再按着特征拼中间。
    《Cubism》的谜题难点与玲珑拼图一样,在《Cubism》里不管是目标形状还是拼图块(除了第一关的新手关),都是立体的,所以没有所谓正反之分,很多形状怎么放都可以,但拼出来可能左边多了,右边少了。所以要想完全通关,就得靠大量的计算、排除,仔细观察,依靠空间思维想象。
    
    普通人的反复尝试……(图源:VR陀螺)
    要是不断地尝试,运气好了一下就成,运气不好要试到猴年马月,所以总是跃跃欲“试”。解谜,从来都不是靠运气嘛。 
    拿、转、放,手势操作“最自然”的VR游戏 
    《Cubism》最让陀螺君欣赏的优点之一,就是它也考虑了像陀螺君这样智商一般的普通人,它手势操作非常自然,所以即便一直尝试也不会觉得有额外负担。 我们经常讨论VR游戏的手势应该如何去定义,陀螺君在采访一些开发者时了解到,一些开发者认为,不管手势操作如何发展,手柄都不会被淘汰。“不然射击游戏的手感、玩法你要怎么做?”一位资深射击游戏开发者说。
    射击游戏暂时无法摆脱手柄,涉及到两个问题,一方面是玩家的手感反馈,如扣动扳机、后坐力等等,依靠线性马达还能实现,真的在空气中给玩家反馈就是天方夜谭了。
    另一方面,从玩家角度来说,一般人很难亲手感受AK47有多大后坐力、霰弹枪多重、把手雷拔掉保险栓再扔出去需要多大力气……大部分玩家所知道的,只是游戏模拟的、在生活中很难遇到的场景,这就谈不上自然。
    所以,想要在VR中利用手势还原人在生活中最自然的操作方式,不用去想这时候应该怎么做,拿就是拿,放就是放,转就是转,难度也很高——但《Cubism》做到了。在游戏过程中,即便没有教学,也能非常自然的进行上述操作,就像在玩真实的拼图一样,而且识别率比想象中要高很多。
    
    图源:VR陀螺
    而要做到这一点也并不简单,玩家的手悬在没有力反馈的空气中,游戏却完全模拟真实操作,反而无法做到自然交互。 《Cubism》的开发者Thomas Van Bouwel采用接触式的交互方案,来提升准确性,当玩家的拇指和食指接触到方块时,就能够识别、并成功拿起。当识别到玩家拇指和食指超过极限距离后,会默认为放开。
    
    图源:VR陀螺
    Bouwel曾在分享中表示,《Cubism》还借鉴了《度假模拟器》的方案,反复磨合设定一个抓取阈值,当玩家两指过于接近时,只需要小幅度的松手,就能成功松开。其实相当于“两头堵”,两边都设定一定值,帮助玩家在游戏里获得更好的手势体验。 手势识别作为VR里面向C端的“新鲜玩意儿”要引起玩家的注意并不难,但真正融合在游戏里,让它和玩法自然结合,玩家在专心游戏时,也能得到完美的手势操作体验,《Cubism》用一种巧妙地方式实现了,虽然简单,但很有效。
    除此之外,《Cubism》适时的钢琴曲也是游戏的一大亮点。游戏里采用大量的钢琴世界名曲,适时的中和玩家因解谜太难而“上头”的情绪。 其实《Cubism》的游戏形式不管在PC、主机还是手机都比较常见,但结合VR形式,一些地方足见作者Bouwel的深思熟虑,他曾经也在介绍开发过程的文章中表示,一开始先入为主的认为玩家对手柄十分熟悉,但事实并非如此,后续又集中精力简化了手柄操控的逻辑。 “为整个游戏只基于扳机按钮即可完成所有交互。实现这个交互的逻辑是,将菜单按钮放到界面的下方,这样既不需要玩家再去探索其它按钮功能或呼出其它按钮。”
    作为一款由一人完成的独立游戏,《Cubism》表现出的体验感、完整感以及对手势操作“自然感”的把控都十分成熟,而钢琴曲BGM的加入可以说是点睛之笔。 
    从立体主义到VR游戏艺术游戏里的艺术有必要吗? 
    回到最初的问题,《Cubism》和立体主义有什么关系?前文解释了,《Cubism》不仅是游戏的名字,更是20世纪初兴起的艺术流派。 按照比较流行的说法,第一部立体主义作品就是毕加索的《Les Demoiselles D'Avignon》。
    Cubism就是把被绘画的对象进行分析、拆解和重新组装,这一点有些类似后现代主义的“解构”思想。简单点来理解就是,从单一的注视点进行绘画、表达,被认为已经不够了,相信立体主义的艺术家们就用各种几何方块,将三维空间压缩在平面中,表现出错综复杂、重叠交汇的立体感。立体主义里比较有名的大师就是塞尚,看一下《圣维克多山》前后期对比:
    相信各位已经对“Cubsim”有了大致的印象,即用几何图案组合表达立体感。在《Cubism》这款游戏中,就使用了立体主义的概念,将一些几何图形拼凑出新的形状,而且立体化的表现不仅增加了游戏的难度,还增加了一些趣味。
    
    图源:VR陀螺
    其实不止《Cubsim》,许多VR游戏也在游戏中参考了艺术作品或概念。比如从《头号玩家》大火之后,风很大的赛博朋克风格,《Beat Saber》等众多音乐游戏就采用了其中的概念,只不过没那么“朋克”就是了。 国内游戏工作室也有一些作品在艺术概念上十分较真,合金猫工作室在最新游戏的人物、场景中就采用了大量的拜占庭风格、早期十字军的盔甲风格、哥特艺术风格的元素。
    事实上,在近几年,不管是游戏还是艺术领域,都呈现出逐渐融合的趋势。大量的装置艺术频繁出现在各种艺术展中,游戏中也越来越喜欢用前卫的艺术语言表达。关于游戏是否属于“第九艺术“的讨论也一直没有停止,一些知名的评论家认为游戏属于艺术。
    不列颠哥伦比亚大学的哲学家Dominic McIver Lopes认为,视频游戏的独特互动性可能意味着与既定形式的游戏相比建筑和音乐等艺术,都“以自己的方式实现了积极的审美特性。”所以游戏可以被称为“一种艺术”。
    但玩家熟悉的小岛秀夫则认为因为游戏目的是服务于玩家、 努力争取更多的玩家,而艺术则可以是针对“一个人”的,所以游戏不能称之为艺术。
    不管讨论如何,陀螺君认为,涉及到精神娱乐的事物,不管开始的初衷如何,随着蛮长时间发展迭代,最终都会变成一些人表达、另一些人共鸣,表达和理解,本身不就是艺术吗? 偷偷说一句,《Cubism》记得先放最奇形怪状的那块积木哦~