趋势丨VR产业回春,今年Q2后资本活跃+复购上升

2022年10月26日20:08:15趋势丨VR产业回春,今年Q2后资本活跃+复购上升已关闭评论


    前言:
    从发展历程来看,在VR/AR经历了概念期、狂热期以及冷静期后,在2020年终于又迎来了复苏。
    2017年以后的VR从火爆到惨淡
    2017-2018年VR/AR头显设备出货量有明显的萎缩现象,2017年VR头显出货量为776万台,2018年仅有574万台,同比下降26%。
    与此同时,AR头显出货量也有大幅下滑,从2017年的60万台减少到2018年的16万台,同比下滑73.3%。
    硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好VR的发展前景,VR技术和商业模式的不明朗使得VR市场一度惨淡。
    据Digi-Capital统计,过去两个季度内VR/AR交易宗数和投资金额有显著下降,2020年第一季度总投资额降至2013年第四季度水平。
    过去一年内,不同投资类别方面,交易量较高的类别是技术类、教育类、游戏类、企业应用、医疗应用和智能眼镜,其他类别的交易量均减少。
    过去12个月中对VR/AR项目的投资主要集中在种子基金、A轮融资、赠款项目、B轮融资和加速器项目,其他阶段的投资均比较少。
    从投资价值来看,过去两个季度中VR/AR的投资价值大幅下跌,2020年第一季度VR/AR投资价值水平与2015年第三季度相当。
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    VR的技术成熟度未突破瓶颈
    ·分辨率与像素密度低,导致画面质量低,颗粒感重;
    ·刷新率和帧数不足,容易产生晕眩;
    ·传感器动作捕捉不够精准,缺少代入感;
    ·一体机设备价格昂贵,穿戴式头显麻烦臃肿,眼镜盒子体验感差;
    ·不同厂商之间的标准不统一,加大了内容适配难度,阻碍了现象级产品出现。
    ·联网应用时延过长,导致应用单机化。
    低谷后的VR产业因5G开始复苏
    2016年经历过VR的高潮期以后,2017、2018年有很大的回落,但是去年5G商用后,VR重新回到了大家的视野。
    VR如此强大的背后,是以IT资源大量消耗为代价的,VR场景渲染需要消耗大量的GPU等资源,导致VR设备成本居高不下。
    5G的大带宽和低时延特点能够解决VR因带宽不够和时延长带来的图像渲染能力不足、终端移动性差和互动体验不强等痛点问题。
    而从融资数据来看,VR领域的投资热情度并不高,上述企业经历过融资的总计21家,其中有13起发生在2019年后,资金流入总额近2亿美元。
    其中,仅2020年就存在6起,且有两起为B轮后融资,占据了两个亿中的绝大部分。2020年VR的确正在回暖。
    到2025年,AR/VR设备的总出货量(VR头戴设备和专用AR头戴设备的预计出货量总和)将增长六倍;到2025年,AR/VR硬件设备市场的年收入将超过280亿美元。
    在低端市场,随着移动运营商5G商用进程的加速,预计2021-2022年智能手机专用型VR头戴设备的销售量将出现小幅回升。
    VR头显屏幕分辨率一般为2K或4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其3倍多,这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。
    5G能使VR设备摆脱有线传输线缆的束缚,采用5G技术后,PCVR或主机VR可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围。
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    VR内容升级是关键推手
    今年上半年全球VR/AR行业整体投融资总额为93亿元,较去年同期的116.9亿元同比下降20%。
    根据Strategy Analytics发布的《COVID-19对AR和VR市场的影响》预测,在2020年COVID-19导致市场萎靡。但报告显示,2021年全球AR/VR市场将出现强劲复苏。
    而海外数量为71起,较去年同期的58起增加了13起,由此可见海外VR/AR行业的投融资活跃度完全没有受到疫情的影响。
    从国内投融资事件看来,虽然上半年投资总额为4.9亿元,较去年同期的23.7亿元下降了79%,不过疫情有所缓解后投融资情况有明显好转。
    在硬件和软件平稳发展的同时,VR/AR行业对内容的投融资相较于年呈上升趋势,这说明整个VR市场对内容的需求有增无减,并且优质的内容仍然是提高市场接受度的有效途径。
    只是如何通过优质的内容,让用户在线下获得线上无法比拟的沉浸体验,这需要硬件厂商、线下经营者和内容开发商等多个角色一同推进。
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    云VR成推动产业规模化的最强大脑
    5G时代云VR有望推动VR产业规模化运用云VR推动规模化运用,平衡终端成本和用户体验。
    VR/AR走向云端不仅能够满足用户的体验要求,更重要的是,在去除了存储和计算模组之后,VR/AR设备将会更加轻便,也更加廉价。
    云VR通过将VR应用所需的内容处理与计算能力臵于云端,大幅降低了对VR终端的续航、体积、存储能力的要求,有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性,同时推动终端轻型化和移动化。
    云VR不仅解决了硬件端的最大痛点,同时也解决了内容制作和分发环节此前VR内容离散、无版权保护的痛点。
    云VR使得VR内容得以聚合起来,一方面有版权保障,另一方面可以实现快速分发到大众和垂直行业用户。
    预计到2025年全球VR个人用户将会达到4.4亿,将会孕育达到2920亿美元的云VR市场。
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    结尾:
    5G商用进程的推进,让一度陷入沉寂的虚拟现实,再一次回到大众的视野。随着5G的规模化商用,千兆宽带走入家庭,VR迎来真正面向C端消费型应用的机会。