万代南梦宫:日本VR线下娱乐发展及VR ZONE的未来战略方向

VR陀螺

    VR ZONE ,日本最大的VR线下体验馆,台场店结束6个月的运营之后,新宿店从2017年含着金钥匙出生,到今年3月底也正式落幕。
    
    之前,陀螺君曾到访万代南梦宫,与万代南梦宫AM事业部开发一部开发四课田宫幸村(以下简称田宫)聊到了其体验店业务的初衷和发展规划。(详情参见:专访日本VR ZONE:建一栋房子,投入千人,只为开21个月线下体验店!)
    
    从入局VR线下娱乐,到现在新宿旗舰店结束运营,这3年间,万代南梦宫也收获了诸多经验。近日,在IEEE VR 2019上,田宫以及コヤ所长小山顺一郎(以下简称小山)以“日本VR线下娱乐及VR娱乐的未来”为主题,分享了日本VR线下娱乐发展以及VR ZONE的运营情况等等。
     VR线下娱乐在日本发展的理由
    2014年,Oculus发布其VR头显开发者版本DK1,从那时起,在日本的开发者中,借着Ocufes(现JapanVR Fest)这类活动的举办,“使用VR开发有意思的东西”这种风潮就已经初现苗头。
    
    在被称之为VR元年的2016年,参与到VR中来的公司的目的,在田宫看来主要分为四大类。
    老牌游戏开发公司
    第一种是类似于万代南梦宫这样的老牌游戏开发公司。这类公司该团队的目的是利用VR技术改进游戏并将其商业化。
    另一方面,在VR硬件体验普及的这段时间内,还必须以最小的投资来对冲其投入的风险。因此,该团队开始逐渐着手开发PS VR上的内容,而这些内容并不是纯VR内容,而是在传统的PS 4游戏中加入了VR模式而已。
    从这个意义上讲,像万代南梦宫这样,开发PS VR独占的《夏日课堂》、开展VR ZONE这样的线下娱乐项目都是比较少见的。不过对于万代南梦宫来说,由于其团队中已有策划、开发、运营所有资源,因此看起来似乎更为顺理成章。
    快速成长的社交游戏团队
    第二种是成功的社交手机游戏团队。他们就像当年嗅到社交游戏的机会一样,触手很早就伸向了VR这一新平台。
    因此,不仅仅是游戏开发,能够产生利益的包括全景拍摄、投资等等都有参与,只是投资还处于投入期,尚未到回收的阶段。
    VR主题公园运营团队
    第三类是线下娱乐,如主题乐园这类的运营团队。这类团队的目的主要是通过VR的话题性以及这种新颖的体验吸引客流,创造收益。
    开发内容的独立团队
    第四种是想要将VR的魅力传播出去的独立的内容开发团队,这种团队多以小型创业团队为主。这类团队由于入局早,具备一定的技术能力和开发能力,但是却很难收回投资。
    这也成为了独立团队开始与主题公园合作的契机。拥有技术的团队和拥有人流的体验店渠道有着天然的契合度。田宫表示,这是日本线下娱乐VR发展的一个重要因素。
     VR ZONE的诞生和发展
    万代南梦宫街机业务部门自20世纪90年代以来一直在研究和开发VR技术。也在主题公园、旅游景点等地方推出过很多的相关街机产品,比如驾驶模拟器、体感游戏设备等等。上世纪90年代还尝试过搭载了VR头显的大型娱乐设备的研发制作。
    
    (其中一个例子就是2006年推出的
    《机动战士高达:战场的羁绊》)
    大概在2005年,万代南梦宫推出了《机动战士高达:战场的羁绊》的球幕游戏体验,并且尝试和探索并没有停止,2012年发布的Oculus Rift DK1其也进行了开发使用。
    2016年,万代南梦宫的第一家VR线下体验馆“VR ZONE Project i Can”在台场限时开放。田宫提到,在为其6个月的运营中,收集了大量的数据,包括吸引客流的方式、定价、用户喜好、晕眩问题、体验时间等等,而这些数据,也成为了万代南梦宫迈向下一步的重要基石。
    
    (限时开放的“VR ZONE Project i Can”台场店)
    利用台场店试运营中获得的经验,VR ZONE新宿店也于2017年7月正式开放。
    在新宿店中,场景除了保持台场店中原有的一些体验之外,还额外增加了9个新游戏,并且使用了新的宣传语——“和朋友一起享受体验”。从《马里奥赛车》这类多人竞速体验到《龟派气功》这类个人体验,VR ZONE聚集了诸多丰富的内容。
    2019年3月31日,VR ZONE新宿店正式结束为期21个月的运营。小山也以VR ZONE为例总结了线下娱乐发展的3年。
    过去3年中VR线下娱乐究竟如何?
    首先是关于VR ZONE消费人群的变化。小山表示,在21世纪初,得益于日本法律改革,一系列大型购物中心开始落地。而这产生了一种新的文化,我们能在购物中心的各个角落发现一些游戏游艺的设备,诸如娃娃机、投篮机、奖牌游戏以及老虎机等。而随着这些设备的出现,使得用户家庭的细分支出中多了一份稳定消费——线下游戏游艺。这些用户就是我们说的线下游戏消费主力军。
    
    也正因如此,许多做传统手游、PC端游戏的厂商在一定程度进入了线下娱乐,例如麻将、格斗游戏、跳舞音游等。总而言之,游戏中心是专为游戏迷提供的线下体验活动的场所,然而在实际经营中,我们仍能发现“极客人群”和“现充人群”的消费习惯存在很大的差异。
    VR ZONE 2016年开业第一年,多数的用户都表现出了他们对先进技术的兴趣。然而在满足了他们的好奇心后,复购率就直线下降。
    到2017年底,日本绝大多数的极客群体(对计算机和网络技术有狂热兴趣并投入大量时间钻研的人)已经到VR ZONE进行过体验,从那时起,现充人群和外国游客就完全取代了极客群体。所谓的现充人群是指现实生活中无需ACG和网络就能过得很充实的人。这一类的人群大部分会和朋友一起到店进行消费,但是他们的热情多数不会持续太久,很难成为回头客。
    小山认为,线下娱乐的销售额主要由以下的3个要素组成:
    1. 新客源
    2. 增加回头客
    3. 提高客单价
    基于VR的话题性和新颖玩法能够吸引新客流的效果,并且VR线下娱乐的客单价相比1000日元(约60元人民币)的游戏中心要更高。而最大的问题则在于如何增加回头客(复购率),这也成为了这3年间VR线下娱乐的亟待解决的问题。
     2020年的VR娱乐
    虽然VR ZONE新宿店在2019年3月结束了运营,但VR ZONE和VR线下娱乐未来将如何发展?
    “得益于Oculus Quest这种头部手部双6DOF的一体机的出现,终于万事俱备,VR娱乐将迎来快速增长。”小山说到。
    
    而关于VR ZONE未来的发展,小山提到,“截止到2019年这个时间点,之前对VR感兴趣的那部分人几乎都已经来VR ZONE体验过了。而我们接下来的战略将以没有体验过VR的这部分人为目标展开。”
    比如通过降低价格和降低VR体验的门槛,开发能够让人反复体验的内容,以及开发专门满足用户的服务类型内容。相比之前追求“一次性的冲击体验”,之后的战略将转换成开发“较为简单的能够让人反复体验的内容”。
    小山认为,2019年将迈出重要的一步。而VR在大众用户中的印象,随着Oculus Quest这类6DOF一体机的推出,也将从“坐着看全景视频”的工具,开始发挥其真正的价值,带给人真正的VR体验。
    “今后,VR将无法在用‘VR’之名来吸引用户。”就像曾经为了汽车导航、人工卫星开发的GPS技术,现在如空气般融入到娱乐、生活的各个方面,VR也会成为一种基础技术,渗透到生活中。
    “我们已经在进行内部技术验证和研发,也想到了很多VR一体机专用的新idea。”小山兴奋地说道。