虚拟现实内容策划:在曾被高估的行业做个“靠谱的玩家”


    戴上头盔和耳机,穿着动作捕捉装备,瞬间穿越到浩瀚宇宙中。身为电影中的主角,亲身经历一个个生死攸关的任务,在虚拟世界中体验激烈的宇宙空战,走进时间与空间的穿梭之门。
    这不是小说《三体》中描述的游戏场景,而是米影科技总裁陈祺祎运用虚拟现实(VR)技术所展现的游戏操作演示。作为一位专业的虚拟现实内容策划,他的日常工作就是用VR技术,将设计人员脑海中的各种奇思妙想“具象化”,让观众可以利用VR头盔、动作捕捉设备等,徜徉在想象的海洋中。
    从2015年走入大众视野,备受资本青睐,数百家企业活跃上线;到2016年市场需求难以跟上,从风口迅速滑落;再到2017年,虚拟现实社交领域先行者AltspaceVR最终宣布倒闭,VR行业多少被染上了一些悲壮的色彩。
    在一个曾被高估的行业,如何做一个靠谱而持久的“玩家”?
    陈祺祎过去一直自己创业做手机研发和系统集成相关的工作,近几年正式进军VR行业。在他的视角里,这一技术最大的应用价值在于帮助人们去现实中去不了的地方,做现实中做不了的事,例如体验高空坠落的惊险刺激。
    “从本质上来说,高度的沉浸感是虚拟现实的最大特点。”陈祺祎告诉记者,原先观众们只能在屏幕外观看或使用键盘等设备参与互动。如今,借助VR技术,人们可以身临其境地体验游戏角色在屏幕里面活动的感受。
    在陈祺炜展示的一个游戏片段中,一根普通的棍子“变身”光剑,踏上长条形的木板仿佛置身悬崖边缘。穿过时空门,可以到达末日后的世界,著名的城市建筑变成断壁残垣。“所有的想象似乎都可以变成现实。”陈祺炜说。
    VR刚起步时,不少玩家都瞄准着游戏、电影等泛娱乐领域。不过陈祺祎认为,长远来看,VR技术在教育、旅游、军事等领域内也有着极大的应用空间。利用虚拟现实所创造的沉浸感,让参与者可以切身体验各种真实模拟状态,这也是自己近期将部分工作重心转移到ToB(对商户)领域的原因。
    他以教育领域举例说,传统教学方式大多只是通过文字、图片或视频为学生传递理论知识。“但借助虚拟现实技术,你会看到两个细胞硬生生地在你眼前进行分裂。这对于学生来讲就是一个非常直观的教学过程。”
    从进入大众视野、备受资本青睐,到泡沫显现、业者纷纷改弦易辙,虚拟现实行业在短短一年时间经历了大起大落。火不起来的原因很多,比如分辨率不好、容易产生眩晕问题、整体投入成本较高等。可究其本质,其实就一个原因:太虚拟,还不够现实,至少无法满足人类丰富的感觉。
    VR行业里,头部从业者希望提高壁垒,低端从业者试图快速变现。而在陈祺炜看来,由于发展时间短、技术不成熟、制作成本居高不下,当下的VR产业拓展市场、广泛进入百姓生活还需要相当时间的成长和完善。
    “在研发过程中,我们发现其实每一个环节都有非常多有待开采的地方。VR的发展空间非常可观。”陈祺祎说,随着技术不断进步,包括屏幕、芯片、软件算法等技术的持续提升,视觉、听觉、触觉研究的拓展尝试,都可能为VR产业带来全新的变革。
    来源:经济参考报